Tres important, là dedans, vous trouverez l'armature de votre
investigateur, sa force, constitution, intelligence etc ... Voici le tableau récapitulatifs des valeurs que peuvent prendre ces caractéristiques :
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Voyons tout d'abord les Caractéristiques PRIMAIRES : FOR (Force) : La Force mesure la puissance musculaire d'un investigateur. Utilisez la pour estimer quelles charges il peut soulever, pousser ou tirer. Cette caractéristique a une grande influence sur les dommages qu'on peut infliger en combat à mains nues ou avec une arme blanche. Si un personnage voit sa Force réduite à zéro, il se transforme aussitôt en invalide grabataire. CON
(Constitution) : Cette caratéristique englobe la santé,
la vigueur et la vitalité. Elle permet de savoir combien de temps
un investigateur peut survivre lorsqu'il se noie ou qu'il suffoque. Elle
mesure également la résistance aux empoisonnements et aux
maladies. Les personnages qui ont une Constitution élevée
possèdent généralement plus de Points de Vie et supportent
mieux les blessures et les attaques. TAI (Taille) : Cette caractéristique représente en fait une combinaison de la taille et du poids. Employez-la quand vous désirez savoir si quelqu'un peut regarder par-dessus un obstacle, se glisser dans une ouverture exiguë ou se faire remarquer au milieu d'un groupe. La Taille sert également à déterminer les Points de Vie et le Bonus aux Dommages. Elle peut diminuer lorsqu'on perd un membre, bien qu'en principe, ce soit alors la DEX qui baisse. Logiquement, si un investigateur perd tous ses points de Taille, il doit disparaitre... Dieu seul sait où ! DEX
(Dextérité) : Les investigateurs qui possèdent un
score élevé dans cette caractéristique sont plus
rapides, plus agiles et plus adroits que les autres. Le Gardien peut demander
à un joueur un jet de Dextérité afin de savoir si
son personnage réussit à se rattraper à quelque chose
lors d'une chute, à rester debout par temps de grand vent, à
ne pas glisser sur une banquise, à exécuter une tâche
délicate ou à dérober un objet sans ce faire remarquer.
Comme pour les autres caractéristiques, la difficulté de
ce tirage dépendra du multiplicateur choisi par le Gardien. Un
investigateur sans DEX est incapable de coordonner ses mouvements et doit
réussir un jet de Chance chaque fois qu'il entreprend une tâche
non intellectuelle. APP (Apparence) : Cette caractéristique mesure le charme, la beauté et le sex-appeal des investigateurs. Des jets d'APP sont utiles - en conjonction, le cas échéant, avec d'autres de Baratin ou de Marchandage - chaque fois qu'un personnage rencontre des alliés potentiels ou essaye de produire une bonne impression sur une personne du sexe opposé (ou identique, mais beaucoup plus rare en 1920). L'Apparence est une caractéristique superficielle, car la première impression que l'on a d'un individu peut se modifier avec le temps. Elle concerne seulement ce qu'il est possible de voir dans un miroir et ne reflète ni l'aptitude au commandement, ni le charisme personnel. Un investigateur dépourvu d'APP sera d'une laideur repoussante et provoquera des commentaires offusqués à chacune de ses apparitions. SAN (Santé Mentale) : La Santé Mentale se calcule en multipliant le POU par 5. Bien qu'elle soit dérivée d'une autre, cette caractéristique est cruciale pour les investigateurs et remplit une autre fonction importante dans le jeu. Une grande partie de la section "Règles" lui est d'ailleurs consacré et explique clairement les différences existant entre la caractéristique SAN proprement dite, les points de Santé Mentale et le maximum de Santé Mentale. Ainsi, par exemple, les points de Santé Mentale sont sujets à des fluctuations, alors que la SAN elle-même ne change jamais. Un investigateur ne peut pas posséder plus de 99 points de Santé Mentale. 99 est en effet une valeur "maximale" qui correspond à un esprit d'une extrême résistance, capable d'encaisser les chocs émotionnels les plus violents. En revanche, un personnage ne disposant que de 30 points de Santé Mentale aura un équilibre psychologique précaire et courra à tout moment le risque de basculer dans la folie. Une confontation avec la plupart des monstres du mythe de Cthulhu - et certains événements naturels - peut entraîner une perte de points de Santé Mentale, de même que l'aprentissage et le lancement d'un sortilège ayant trait au Mythe. Les points de Santé Mentale d'un investigateur ne peuvent jamais excéder 99, moins son pourcentage en Mythe de Cthulhu. Le maximum ainsi défini est une limite au-delà de laquelle il ne peut récupérer les points perdu, ni en gagner de nouveaux. INT (Intelligence) : L'Intelligence représente les facultés d'apprentissage, de mémorisation et d'analyse d'un personnage, ainsi que l'acuité avec laquelle il perçoit son environnement. Dans certaines circonstances, le gardien peut demander à un joueur de tenter un jet de pourcentage inférieur à plusieur fois l'INT de son investigateur. Ainsi, par exemple, les jets d'Idée (5 x INT) sont particulièrement utiles. Les concepts, plans ou déductions complexes étant plus difficiles, ils nécessitent en principe des jets inférieurs ou égaux à INT x 2 ou INT x 1, qui permettent de savoir si un investigateur réussit à mettre en corrélation diverses informations, sans avoir à faire appel aux capacités personnelles - et pas toujours très bien utilisées - de son joueur. Un investigateur privé d'Intelligence ne peut être qu'un idiot bavant et bredouillant. L'Intelligence sert à calculer le nombre de points d'intérêt personnel qui peuvent être distribués entre les compétences d'un nouveau personnage. Elle détermine aussi avec quelle rapidité il peut apprendre un sortilège du Mythe de Cthulhu. Si le score en Intelligence semble être en contradiction avec une autre caractéristique, cela peut être l'occasion de développer un peu l'aspect "thêatral" du jeu. Ainsi, par exemple, un investigateur ayant une INT faible et une EDU élevée peut être un professeur pédant ou un individu qui connaît beaucoup de choses... qu'il ne comprend pas vraiment. A l'inverse, une INT élevée et une EDU faible caractérisent certainement quelqu'un d'ignorant - un garçon de ferme ou un pauvre immigrant qui vient juste d'arriver dans la Grande Ville - mais pas dépourvu de jugeote. POU
(Pouvoir) : Le Pouvoir symbolise la volonté, ainsi que l'aptitude
à employer la magie. Cette caractéristique n'a rien à
voir avec l'ascendant que l'on peut avoir sur les autres, qui dépend
uniquement des joueurs eux-mêmes. La quantité de Pouvoir
ou de Points de Magie (qui découlent directement du Pouvoir) mesure
également la résistance aux attaques hypnotiques. Un personnage
sans POU sera une sorte de zombie, incapable d'employer les forces occultes. EDU (Education) : L'Education mesure les connaissances formelles et factuelles que possède un investigateur, et donne une indication sur le nombre d'année qui lui ont été nécessaire pour les acquérir. Cette caractéristique quantifie les informations connues, et non l'intelligence qui permet de les exploiter. Elle influe aussi sur le nombre de points de compétence dont dispose un personnage. Un jet sous 5 x EDU est appelé jet de connaissance. Au moment de sa création, la compétence avec laquelle un investigateur sait parler sa langue natale est égale à 5 x EDU. Sans EDU, un investigateur se comporterait comme un nouveau-né ou comme un amnésique ne connaissant rien du monde. Un score de 12 en EDU correspond généralement à une personne qui possède le baccalauréat ("high school graduate"). Un score supérieur indique que l'individu en question a passé quelques années sur les bancs de l'université. Avec un 16 dans cette caractéristique, il possède un diplôme spécialisé. Notez, toutefois, qu'un autodidacte peut très bien avoir une EDU élevée sans avoir fait de longues études. Un jet d'EDU, avec un multiplicateur approprié, peut permettre d'identifier n'importe quelle langue vivante. Idée : Le score en Idée représente l'intuition et l'aptitude à interpréter des faits. Lorsqu'aucune compétence ne paraît convenir à une situation donnée, un jet d'Idée peut permettre d'estimer la capacité d'un investigateur à résoudre un problème intellectuel. Un tirage de ce type sera particulièrement utile pour savoir si un personnage a bien saisi le sens d'un événement auquel il a assisté, s'il éprouve un pressentiment étrange, s'il remarque quelque chose d'anormal, etc. La compétence Trouver Objet Caché doit être employée uniquement lorsque l'on cherche des indices ou des objets dissimulés. La psychologie, quand à elle, est réservée aux relations entre individus. Chance : L'investigateur a-t-il pensé à amener avec lui un certain équipement ? Sera-t-il la première victime sur laquelle se jettera un horrible monstre ? Va-t-il marcher sur une latte pourrie ? un jet de Chance est l'aptitude à se trouver au bon endroit au bon moment. Cette caractéristique est souvent utile dans les situations dangereuses, particulièrement lorsque le Gardien souhaite que les investigateurs aient de bonnes chances de s'en sortir (ex : ce genre de jet est généralement plus facile que ceux en Sauter ou Esquiver). Connais (Connaissance) : tout le monde possède des bribes de connaissances sur toutes sortes de sujets. Cette caractéristique représente celles qui ont été engrangées dans les tréfonds du cerveau d'un investigateur. Bonus aux Dégâts (Bonus aux Dommages) : Toutes les créatures matérielles possèdent un Bonus aux Dommages. Cette expression prête toutefois à confusion, car le "bonus" en question peut parfaitement être négatif. Quoi qu'il en soit, sa raison d'être est facile à comprendre ; il est en effet logique que les êtres plus grands et plus forts que la moyenne puissent infliger des dommages plus importants que les autres. Pour déterminer un Bonus aux Dommages, additionnez la FOR et la TAI et comparez ensuite cette somme aux valeurs indiquées par la Table des Bonus aux Dommages.
Pour chaque valeur, il est prévu un Bonus exprimé sous la forme d'un jet de dé. Lors des combats rapprochés, vous devez ajouter ce bonus aux dommages que cause le personnage avec ses armes "naturelles" (ex : ses poings) ou des armes blanches (ex : gourdin, couteau... ou même chaise). Quand un personnage lance un objet, le Bonus aux Dommages est divisé par deux. |
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