Les compétences sont les symboles de vos capacités dans l'Appel de Cthulhu. Chaqu'une des valeurs correspondant aux différentes Compétences est représenté sous forme d'un pourcentage.
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Antropologie (00%) : Cette compétence permet à son utilisateur de déterminer l'origine d'un individu, rien qu'en observant son comportement. Si le personnage a l'opportunité d'étudier une culture pendant un certain temps - ou de travailler sur des rapport précis concernant une culture disparue - il lui sera alors possible d'émettre des déductions simples concernant ses moeurs et ses concepts moraux. S'il a l'opportunité de poursuivre son étude pendant un mois ou plus, il pourra comprendre ses valeurs essentielles et, en réussissant un jet de Psychologie, sera éventuellement en mesure de prédire les actes et les convictions d'un représentant de ladite culture. Cette compétence est surtout utile avec les cultures qui existent toujours. Archéologie (00%) : Grâce à elle, on peut déterminer l'époque et l'origine d'une relique provenant d'une ancienne civilisation. Elle représente également le pourcentage de chances qu'a son utilisateur de reconnaître un faux. Si un investigateur a l'opportunité d'examiner et d'inspecter minutieusement l'ensemble d'un site antique, il peut alors faire quelques déductions sur la culture de ses habitants originels en réussissant un jet d'Archéologie. S'il parvient conjointement à réussir un jet en Anthropologie, ses déductions seront encore plus détaillées et plus justes. Les archéologues choisissent généralement de se spécialiser dans certaines époques et civilisations. Arme de Poing (20%) : A employer avec toutes les armes ressemblant à un pistolet, un fusil, une mitraillette, etc ... Art (05%) : Il faut préciser, dans cette catégorie de compétences, quel "art" pratique l'investigateur : instrument de musique, peinture, cuisine, etc. Il devra toujours s'agir d'une activité artistique non littéraire à laquelle un individu normal peut se consacrer dans sa vie quotidienne. Une utilisation réussie de cette compétence indiquera que la prestation ou l'oeuvre concernée est agréable et le public satisfait. Un échec, en revanche, signifiera que le personnage a chanté faux ou qu'il n'a pas su exprimer ses sentiments. Les artites cités dans les ouvrages de Lovecraft sont toujours tournés vers les muses traditionnelle, mais le Gardien peut autoriser des formes "d'art" plus prosaïques, comme le base-ball ou la jonglerie. Les joueurs doivent toujours indiquer très précisément le domaine particulier dans lequel s'exprime le talent de leur personnage : peinture à l'huile, chanteur d'opéra, etc. Sur la fiche d'investigateur, plusieurs lignes ont été laissées vierges en dessous du nom de cette compétence, afin qu'il soit possible d'en décliner plusieurs versions. Arts Martiaux (00%) : Cette compétence doit être employée en conjonction avec Coup de Poing, Coup de Tête, Coup de Pied ou Lutte. Si le jet d'attaque d'un investigateur est inférieur ou égal à son pourcentage en Arts Martiaux, les dommages qu'il infligera seront alors miltipliés par deux. Un coup de poing réussi pourra ainsi infliger 2D3 points de dégâts, auxquels viendra s'ajouter le bonus aux dommages normal de l'attaquant. En effet, si cette compétence permet de doubler les dommages d'une arme naturelle, elle est sans effet sur le bonus aux dommages. Une personne qui possède Arts Martiaux n'aura pas besoin d'annoncer quelle attaque elle entend parer au début d'un round de combat : elle pourra se contenter de le faire juste avant que son adversaire ne tente son jet de dés. Cette compétence ne permet pas de d'éviter les balles et autre projectiles. Astronomie (00%) : Cette compétence permet à son utilisateur de savoir quelles étoiles et quelle planètes sont visibles dans le ciel à n'importe quel moment de l'année, de prédire quand se produiront des éclipses ou des pluies de météorites et de nommer les corps célestes les plus connus. Un universitaire pourra parfois aussi calculer des orbites, parler du cycle de vie des étoiles, etc ... Baratin (05%) : Cette compétence oblige la victime à être d'accord avec tout ce que peut dire le baratineur. Sans réfléchir, elle signera des documents, laissera passer son interlocuteur, lui prêtera son automobile et - d'une manière générale - fera tout ce qu'il lui demande. Toutefois, si on lui laisse un petit moment de réflexion, elle pourra retrouver ses esprits en réussissant un jet d'Idée, annulant ainsi tout les effets du Baratin. L'avantage du baratin, c'est qu'il peut faire passer pour vrais des objets ou des faits manifestement faux ou suspect. Il nécessite aussi moins de temps (seulement une minute environ) pour être mis en oeuvre que la Persuasion ou le Marchandage qui pourront exiger des heures, voire des jours entiers, pour obtenir les mêmes résultats. Si le baratin produit des effets rapides, il ne pourra cependant influencer qu'un nombre limité d'individus. Il ne produira en outre aucun effet sur une personne s'étant déjà forgé sa propre opinion ; il faudra alors utiliser la Persuasion. Bibliothèque (25%) : particulièrement dans l'Appel de Cthulhu, cette compétence permettra à un personnage de trouver un livre, un journal ou une référence précise au sein d'une bibliothèque ou d'un fichier ... à condition que l'objet de ses recherches existe. Comme il faut quatre heures de recherches assidues pour utiliser cette compétence, on ne peut généralement effectuer que deux tentatives par jour. Elle ne permettra pas d'avoir accès à des rayons sous clef, ni à des collections spéciales de livres rares, mais elle permettra éventuellement de connaître leur existence. Il pourra alors s'avérer nécessaire de recourir au Baratin, à la Persuasion, au Marchandage, au Crédit - voire de produire les authorisations adéquates - pour consulter les documents convoités. Biologie (00%) : Cette compétence, relative à la "Science de la Vie", englobe la botanique, la cytologie, l'écologie, l'histologie, la microbiologie, la physiologie, la zoologie, etc. Les connaissances de son utilisateur dépendent de la période considérée. Elle pourra, par exemple, servir à mettre au point un vaccin contre un monstrueux virus affilié au Mythe ou à isoler les principes actifs d'une plante hallucinogène rare. Chimie (00%) : La chimie est l'étude de la composition des substances et de leur réactions lorsqu'elle sont soumises à différentes températures, énergie et pression. Cette compétence permet de concocter des composés chimiques relativement complexe (y compris des explosifs simples, des poisons, des gaz et des acides) en réussissant un jet de dés, si l'on consacre au moins une journée à cette tâche et si l'on dispose de l'équipement et des produits nécessaires. Son utilisateur pourra aussi analyser une substance inconnue en réussissant un jet de dés, pour peu qu'il ait à portée de main le matériel et les réactifs adéquats. Comptabilité (10%) : Cette compétence permet à son utilisateur de connaître les techniques comptable en usage et de vérifier les livres de comptes des personnes physiques et morales. Il lui sera ainsi possible de repérer les agissement d'employés indélicats, de suivre à la trace des détournement de fonds, de trouver des indices sur d'éventuelles tentatives de corruption ou d'extorsion, et de se faire une idée sur la situation financière réelle d'une entreprise. En examinant de vieux livres de comptes, il peut aussi découvrir comment leur propriétaire a fait fortune (par exemple en pratiquant le commerce des céréales, la traite des esclaves, la contrebande de whisky, etc.) et de déterminer le mentant et la nature des dépenses effectués. Conduire Automobile (20%) : Quiconque possède cette compétence est capable de conduire une automoblie ou une camionette dans des conditions normales. Si un personnage essaye de semer des poursuivants ou de filer un autre véhicule, les deux conducteurs doivent alors effectuer des jets de compétence jusqu'à ce que l'un d'eux rate le sien, alors que l'autre le réussit. L'exécution des manoeuvres dangereuses nécessite toujours un tirage en Conduire. Coup de Pied (25%) : Ce genre d'attaque - qu'il s'agisse d'un simple coup de pied porté à la mâchoire ou à l'aine, d'un élégant coup de savate ou d'un coup à pieds joints - fera toujours très mal lorsqu'il sera réussi. Coup de Poing (50%) : Cette compétence s'explique d'elle-même et doit être utilisée chaque fois qu'un personnage administre un coup de poing, un atémi de karaté, une claque violente, etc. On peut également l'employer pour parer un Coup de Pied ou un Coup de Tête et s'en servir avec les règles concernant les attaques visant à assommer. Un jet réussi en Arts Martiaux aura pour effet d'accroître les dommages infligés par un Coup de Poing. Coup de Tête (10%) : Une des compétences les plus utiles dans les bagarres de rue. Elle permet à un investigateur de frapper le ventre, le nez, le front ou la nuque de l'adversaire avec son propre crâne. Cette armure naturelle peut être employée dans les lieux les plus exigus et sera d'autant plus efficace si la victime est surprise. Cette compétence ne peut pas être employée pour parer un coup. Un jet réussi en Arts Martiaux peut éventuellement accroître les dommages qu'elle inflige. Crédit (15%) : Cette compétence correspond grosso modo à la prestance et à la prospérité apparente d'un investigateur. Elle représente les chances qu'il a d'obtenir un pret auprès d'une banque ou d'une entreprise, de faire accepter un chèque sans provision ou de se faire dispenser d'une demande de garanties. Cthulhu Mythos (00%) : Voir "Mythe de Cthulhu" Discretion (10%) : C'est l'art de se déplacer en silence, sans alerter l'ennemi. Si quelqu'un l'utilise conjointement avec Se Cacher, il ne lancera qu'une seule fois les dés et comparera le résultat obtenu aux deux compétences afin de déterminer s'il parvient à se déplacer sans se faire repérer. Il pourra alors réussir avec l'une et échouer avec l'autre. Voir également Se Cacher. Dissimulation (15%) : Cette compétence permet de dissimuler ou de masquer des objets avec des débris, des chiffons ou tout autre matériau approprié, mais également de fabriquer des caches et des compartiments secrets, voire de peindre et de modifier superficiellement une chose afin qu'elle ne puisse pas être repérée. On pourra aussi l'employer pour mettre une personne à l'abri des regards, mais celle-ci restera quand même repérable par n'importe quel observateur relativement attentif. Les objets de grande taille sont bien sûr plus difficiles a dissimuler que les autres : tout ce qui est plus grand qu'un éléphant ne peut être caché par un seul individu, alors qu'un groupe peut éventuellment parvenir à le camoufler. Comparez cette compétence avec Se Cacher. Droit (05%) : C'est la chance qu'a un personnage de connaitre un texte de loi précis, une jurisprudence ou une procédure légale en rapport avec la situation qui l'intéresse. Lorsque l'utilisateur opérera en pays étranger, son pourcentage sera diminué de moitié, à moins qu'il ne passe un certain temps (30-INT mois) à étudier la législation locale. Ecouter (25%) : Cette compétence représente l'aptitude d'un investigateur à entendre et à interpréter des sons. Elle englobe l'art de comprendre ce sui se dit à la table d'à coté, ou d'entendre des murmures au traves d'une porte fermée. Le gardien pourra l'utiliser afin de déterminer, par exemple, si le craquement d'une lame de parquet suffit à reveiller un personnage. Electricité (10%) : Cette compétence permet de réparer ou de modifier un appareillage électrisue : allumage de voiture, moteurs électriques et alarmes antivol. Une réparation donnée pourra nécessiter des pièces de rechange ou des outils particuliers. Certaines tâches, surtout dans les années 1920, pourront également exiger la réussite d'un jet en Mécanique. Esquiver (DEX x 2%) : Cette compétence est idéale pour éviter les coups ou les projectiles si on a le temps de les voir venir. Un personnage qui esquive ne peut toutefois pas attaquer, ni rien tenter d'autre au cours du même round, à part parer. On peut tenter d'Esquiver tout ce qu'on voit - un rocher qui tombe ou une voiture qui fait un écart, par exemple - afin d'éviter d'encaisser des dommages. A l'instar des autres, cette compétence peut être augmentée par le biais de l'expérience. Fusil (35%) : Cette compétence donne la capacité d'utiliser n'importe quel type de fusil : non automatique, semi-automatique ou automatique. Le nombre de tirs possibles par round varie en fonction du type de l'arme, de son recul et du temps nécessaire pour ajuster une cible. Si le Gardien le désire, il pourra exiger de ses joueurs qu'il réussissent également un jet en Histoire lorsqu'il se serviront d'un fusil à poudre noire. Il est éventuellement possible de "fondre" cette compétence avec celle en Fusil de Chasse, afin de ne tenir compte que des différences entre les munitions employées. Fusil de Chasse (30%) : C'est l'aptitude à utiliser n'importe quelle arme chargée avec des munitions à fragmentation. Comme les fusils de chasse tirent en "gerbes", les dommages infligés dimminueront avec la distance, mais pas les chances de toucher. A une distance comprise entre 10 et 20 mètres, il sera possible de toucher 1D3 cibles groupées avec une seule cartouche. Le nombre de cibles groupées pouvant être atteintes sera d'1D6 si elles se troucent entre 20 et 50 mètres du tireur. Il reviendra au Gardien de décider si des cibles sont assez proches les unes des autres pour que cette règle s'applique. Les fusils de chasse à canon double peuvent être sciés, ce qui les rends plus faciles à dissimuler. Les armes ainsi modifiées ont été interdites aux Etats-Unis dès les années 20. Reportez-vous aux tables des armes à feu pour connaître leurs caractéristiques. Géologie (00%) : Cette compétence rend capable de déterminer l'âge approximatis d'une strate rocheuse, de reconnaître des types de fossiles et d'identifier toutes sortes de minéraux et de cristaux. Elle peut également déterminer quelle sont les zones sismiques potentielles, les sites les plus propices à une exploitation minière et les endroits où risquent de se produire des avalanches, des éruptions volcaniques ou d'autre phénomènes du même ordre. Sherlock Holmes connaissait parfaitement la nature des sols des environs de Londres, ce qui lui permettait de deviner les déplacement récents d'un induvidu, rien qu'en observant la poussière accumulée sus ses chaussures. Grimper (40%) : Cette compétence s'explique d'elle-même. Un jet doit être réussi tous les 3 à 10 mètres, selon la difficulté de l'escalade (à l'appréciation du Gardien). Cette difficulté sera d'ailleur affectée par divers facteurs : surface, vent, jour ou nuit, précipitations, etc. Si un personnage souhaite grimper sans faire de bruit, son jet de dés devra être comparé à ses compétences en Grimper et en Discrétion. Si le résultat correspond à une réussite en Grimper mais pas en Discrétion, on considérera qu l'ascention est menée à bien mais qu'elle est bruyante. A l'inverse, si le jet est supérieur à sa compétence en Grimper tout en étant inférieur ou égal à celle en Discrétion, cela voudrait dire qu'il est tombé... sans faire trop de bruit ... Histoire (20%) : En réussissant son jet dans cette compétence, un personnage sera capable de se remémorer l'histoire d'un pays ou d'une ville, et notamment les événements susceptibles de l'intéresser. Ses chance de succès seront éventuellement réduite s'il essaye de se souvenir de quelque chose concernant un fait particulièrement peu connu. Un jet en Histoire pourra également servir à identifier une langue morte ou à se rappeler une technique ancienne. Histoire Naturelle (10%) : A l'origine, il s'agissait de la science consacrée à l'étude des formes de vie végétales et animales dans leur environnement. Mais, même dans les années 1890, elle était dejà divisée en plusieurs diciplines universitaires. En tant que compétence, Histoire Naturelle représente les connaissances que peuvent posséder des dermiers, des pêcheurs ou des amateurs éclairés. Elle permet d'identifier des espèces, ainsi que de connaître leurs habitudes, leur milieu de prédilection et leur besoins vitaux. Ces informations peuvent toutefois être erronées, si le naturaliste se laisse emporter par son enthousiasme ou par le poids des traditions de son époque. Employez Histoire Naturelle chaque fois qu'un personnage tente d'évaluer la santé d'un cheval lors d'une foire aux bestiaux ou d'estimer la valeur réelle d'une collection de papillons. Lancer (25%) : Cette compétence ser à lancer des objects ser des cibles, en s'arrangeant pour que ce soit la bonne partie des projectiles (la lame d'un couteau, par exemple) qui atteingne l'objectif. Un objet équilibré de taille de la paume pourra ainsi être envoyé a une distance en mètres égale à trois fois la différence entre la FOR du lanceur et sa propre TAI ( [FOR - TAI] * 3 ). Toutefois, cette distance sera doublée s'il a été conçu spécialement pour être lancé. Mais ce sera au gardien de choisir un multiplicateur, puisqu'une balle de base-ball ne se comportera jamais comme un javelot. Si le jet est raté, on fera appel au hazard afin de déterminer où atterira le projectile. La différence entre le résultat obtenu aux dés et le score à réaliser pourra donner quelque indication sur l'éloignement relatif du projectile en question. Langue Etrangère (00%) : Il est obligatoire de préciser la langue connue. Cette compétence représente le pourcentage de chance avec lequel un personnage lit, écrit ou parle une autre langue que la sienne. Il ne peut s'agir ici de language trop anciens et méconnus - comme le summérien, par exemple -, mais de langue vivantes, ou morte réputées (Latin ou Grec). Il faut effectuer un jet séparé pour comprendre chaque point important (déterminé par le Gardien ) d'un document ou d'un discour rédigé ou prononcé dans l'idiome concerné. Le Gardien pourra en outre réduire les chances de succès si des termes ou des tournures archaïques sont employés. En régle générale, cependant, un seul tirage sera suffisant pour lire un livre entier. Cette compétence permettra toujours à son utilisateur de saisir la teneur d'une conversation, mais il lui faudra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal à 5 x l'EDU pour parvenir à s'exprimer dans une langue étrangère comme s'il s'agissait de sa langue natale. Des lignes vierges sont prévues sur les fiches d'investigateur pour les différents idiomes que pourront connaître les personnages. L'identification d'une langue vivante inconnue nécessitera un jet en Connaissance, alors qu'il faudra recourir à des jets en Histoire ou en Archéologie pour identifier une langue morte. Les langages extra-terrestres ne pourront être reconnus que grâce à des jets en Mythe de Cthulhu ou en Occultisme. Langue Natale (EDU x 5%) : Préciser la langue en question. La plupart des gens ne pratiquent qu'une seule langue au cours de leur enfance et de leur prime jeunesse. Ainsi, les habitants des Etats-Unis connaissent généralement une forme plus ou moins pure de l'anglais. Mais, quelle que soit la langue natale choisie pour un investigateur, celui-ci la pratiquera avec une compétence égale à 5 fois son EDU, représentant son aptitude à la parler, la lire et l'écrire. La réussite d'un jet de compétence ne sera néammoins nécessaire que lorsqu'il voudra lire un texte particulièrement ardu ou un document rédigé dans un dialecte ancien, auquel cas le Gardien pourra éventuellement réduire ses chances de succès en fonction de la situation. Lutte (25%) : La Lutte est une arme naturelle particulière, fréquemment employée pour réduire un adversaire à l'impuissance sans lui faire de mal. Cet adversaire a toutefois la possibilité de parer - au cours du premier round où elle est employée avec succès - par un jet réussi dans une compétence de combat (Lutte ou autre). Si, au cours d'un round donné, on réussit une attaque en Lutte sans que celle-ci soit parrée, on parviendra à placer une prise et on pourra ensuite choisir entre différentes options...
Pour ce libérer d'une prise de Lutte, l'adversaire devra réussir au cours d'un round de combat une confrontation sur la Table de Résistanec de sa propre FOR contre celle du lutteur, à un moment correspondant à sa DEX. Marchandage (05%) : Le marchandage permet parfois d'acheter quelque chose à un prix inférieur à celui qui en est demandé. Le "marchandeur" doit préciser quel prix il entend payer l'article qui l'intéresse ; pour chaque 2% de différence entre cette somme et celle demandée, il retirera 1% à sa compétence en Marchandage. Un commerçant n'acceptera cependant jamais de vendre à perte, quels que soient les efforts déployés par son client potentiel. Le Gardien devra fixer secretement un "prix plancher" en dessous duquel il ne sera pas possible de descendre Mécanique (20%) : Permet de réparer une machine en panne ou de fabriquer un mécanisme simple, mais aussi d'éxécuter des travaux élémentaires en plomberie ou en charpenterie. Elle va de pair avec la compétence en Electricité et il sera parfois nécessaire de les posséder toutes les deux pour remettre en état certain appareils. Des outils spéciaux ou des pièces détachées pourront en outre se révéler indispensables pour l'exécution de certaines tâches, comme crocheter des serrures (sauf dans le cas des verrous les plus simples). Voir également la compétence en Serrurerie. Médecine (05%) : Cette compétence permet de diagnostiquer et de soigner des maladies, des blessures, des empoisonnement, etc. S'il existe à l'époque considérée aucun traitement efficace pour une maladie, un jet réussi ne produira cependant que des effets limités, voire nuls. Quand un investigateur ratera un jet en Médecine, il devra attendre un certain temps avant de pouvoir faire une seconed tentative. Un autre personnage pourra néemmoins tenter sa chance dès le round suivant.
Mitraillette (15%) : Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage fait feu avec un pistolet mitrailleur ou une mitraillette. Certaine armes de ce type sont tellement petites qu'il faudra employer Arme de Poing quand on s'en servira pour tirer des coups distincts. Mitrailleuse (15%) : Employez cette compétence chaque fois qu quelqu'un tire des rafales avec une arme montée sur trépied. Pour les tirs simples effectués avec de tels engins, utilisez plutôt Fusil. Monter à Cheval (05%) : Cette compétence permettra de monter un cheval, un âne ou une mule sur un terrain pas trop accidenté. Il sera même possible de monter un chameau, avec un pourcentage de réussite réduit. Son utilisateur saura également comment rester en selle au galop et connaîtra les soins élémentaire à prodiguer à une monture, ainsi que les différents accessoire d'équitation. Lorsque la bête fera quelque chose d'inattendu (un écart, par exemple), ses chances de rester sur son dos seront égales à sa compétence. Si un personnage chute de cheval - parce que celui-ci a trébuché, vient d'être tué, ou simplement parce qu'un jet de compétence a été raté - il perdra 1D6 Points de Vie. Un jet réussi en Sauter lui permettra toutefois de retomber sur ses pieds et de retirer 1D6 points aux dommages subis. Pour réussir à manier une arme alors qu'on se trouve sur une monture, il faudra posséder au moin 50% en Monter à Cheval et dans la compétence de l'arme en question. Le Gardien pourra également modifier les jets de dés afin de tenir compte des circonstances. Mythe de Cthulhu (00%) : Aussi appelé "Cthulhu Mythos" en version anglaise (la facon d'on elle apparait dans votre feuille de perso). Bien qu'ayant toutes les apparences d'une compétence ordinaire, Mythe de Cthulhu est un cas particulier. Aucun investigateur ne peut choisir cette compétence quand il débute - que ce soit comme compétence liées à sa profession ou comme intérêt personnel - et il est en outre impossible de l'augmenter par l'expérience selon la méthode habituelle. Les points en Mythe de Cthulhu ne peuvent être acquis qu'à la suite de confrontations avec le mythe ayant entraîner la folie, de visions démentielles révélant la véritable nature de l'univers, de la lecture d'ouvrage et de documents interdits. Le fait d'assister ou de participer à certain événements ou cérémonies peut aussi permettre de gagner quelques points. Les investigateurs ne devraient jamais souhaiter trop développer cette compétence, car leur SAN ne peut être supérieur à 99 moins le pourcentage en Mythe de Cthulhu. Lorsque l'un d'eux verra une trace, ou toute autre preuve de l'existence d'un monstre du Mythe, un jet de compétence réussi lui suffira pour déterminer à quelle entité il a affaire ou deviner certaines choses la concernant (comportement, pouvoir, etc.). L'emploi de cette compétence l'aidera aussi à reconnaître un sortilège en observant la manière dont il est lancé, comme à identifier un livre du Mythe rien qu'en feuilletant quelques-unes de ses pages. On ne fait jamais de jets d'expérience pour cette compétence. Aucun humain même avec un pourcentage de 99 en Mythe de Cthulhu, ne saurait tout connaître des effroyables puissances qui régissent l'univers. D'ailleur, les grands Anciens - qui on 100% dans cette compétence - ne savent pas tout. Le Mythe conservera à jamais sa sinistre aura ténébreuse. Croire que l'on peut s'en faire une idée exacte n'est qu'une illusion passagère et vaine. Nager (25%) : Les nageurs peuvent se déplacer en flottant à la surface d'un liquide. Sous l'eau, un jet en Nager permettra de ne pas se noyer ou de se déplacer sur une certaine distance. Si un personnage rate alors son tirage de compétence, il devra se soumettre à la procédure concernant les noyades. Un malheureux en train de se noyer pourra tenter un jet en Nager à chaque round. S'il en réussit un, il parviendra à regagner la surface et à reprendre son souffle. Pour recommencer à se déplacer, il lui faudra ensuite réussir un second jet. S'il le rate, il recommencera aussitôt à se noyer. Navigation (10%) : Cette compétence permet de retrouver son chemin de jour comme de nuit, quelles que soit les conditions météorologiques. Un pourcentage élevé indiquera que le personnage concerné pourra utiliser, pour se repérer, les cartes, tables et divers instruments employés en astronomie existant à son époque. Les résultats des jets effectués dans cette compétence seront tenus secret, afin que les investigateurs ne soient jamais sûr de leur succès. Navigation servira également à dresser une carte et à évaluer les dimensions d'un lieu avec précision, qu'il s'agisse d'une île de plusieur kilomètre carrés, d'un tunnel ou d'une simple pièce. Occultisme (05%) : Cette compétence rend son utilisateur capable de connaître les accessoires, les concepts, les grimoires magiques et la terminologie employés dans le domaine de l'occultisme. Il peut également identifier les codes occultes auxquels il est confronté, puis les déchiffrer et les comprendres. Certains ouvrages occultes "classiques" sont susceptibles d'accroître la compétence de leurs lecteurs. Persuasion (15%) : Un investigateur pourra utiliser cette compétence afin de faire accepter un concept à son interlocuteur ou de le convaicre intimement du bien-fondé d'une idée. Comme pour Baratin, il importera peu qu'il s'agisse ou non d'une vérité. En revanche, les effets d'un jet de Persuasion réussi se prolongeront pendant des semaines - voire des années - tant que les événements ou un autre jet de compétence ne changeront pas la tournure d'esprit de la "victime", c'est pourquoi l'emploi de cette compétence pourra nécessiter une heure de discution, ou plus, selon le résultat que l'on tentera d'obtenir. Pharmacologie (00%) : Un expert dans ce domaine connaît le nom, les propriétés, les contre-indications et les effets secondaires de divers produits chimiques, drogues ou médicaments. Il possède également de bonnes notions sur les poisons et leurs antidotes. Et s'il n'est pas en mesure de diagnostiquer des maladies et de prescrire des traitements appropriés, il peut néanmmoins reconnaître certain sumptômes et proposer des soins adéquats en cas d'empoisonnement. Photographie (10%) : Cette compétence concerne également les cinéastes. Elle permet d'effectuer des prises de vue nettes, de les développer et - le cas échéant - de réaliser des agrandissements révélant des détails presque imperceptibles. Si l'on rate le jet au moment de la prise de vue, celle-ci sera floue et ne fera pas apparaître ce qu'elle aurait dû montrer. Physique (00%) : Cette science regroupe les connaissances théoriques concernant la pression, la résistance des matériaux, les mouvements, le magnétisme, l'optique, la radioactivité et toutes les diciplines apparentées, ainsi qu l'aptitude à fabriquer des appareillages expérimentaux afin de mettre en appliation certaines idées. L'etendue de ces connaissances variera en fonction de la période. Les engins banals, comme les automobiles, ne relèveront pas de la compétence des physiciens. L'utilisation d'appareil inhabituels ou expérimentaux pourra nécessiter également des jets en Mécanique. Piloter (00%) : Cette compétence est l'équivalent, pour les milieux aérien et asuatique, de Conduire Automobile, car elle permet de manier des véhicules volants ou des embarcations. Un investigateur pourra en noter plusieurs "variantes" sur sa fiche, mais elles commenceront toutes avec un pourcentage de 0. Elles ne concerneront de plus que les engins de taille modeste, sauf si le passé du personnage peut justifier un talent inhabituel. A partir de 1%, on admet qu'un investigateur sait effectuer des taches simples et basiques. Pour le voyages en avion, le personnage doit tirer un jet a chaque atterissage, même dans ed bonnes conditions. Néanmoins, dans ce dernier cas, ses chances de réussite sont doublées. Premiers Soins (30%) : Cette compétence correspond au pourcentage de chances que l'on a ed réveiller un camarade inconscient, de réduire une fracture, de soigner une brûlure, de maintenir en vie une mourant, etc. Les Premiers Soins sont inefficaces contre les maladies et les empoisonnements, sauf avis contraire du Gardien. Un investigateur ainsi soigné continuera à guérir à la cadence normale d'1D3 Points de Vie par semaine. En revanche s'il est admis dans un hôpital, cette cadence sera portée à 2D3 points par semaine. Si l'on ne parvient pas à employer avec succès Premiers Soins, on sera obligé d'attendre un certain temps avant de pouvoir procéder à un deuxième essai. Rien n'empêchera, toutefois, qu'un autre personnage tente alors sa chance.
Une fois qu'un personnage aura bénéficié des effets de cette compétence, il sera ensuite impossible d'utiliser sur lui Premiers Soins ou Médecine, tant qu'il n'aura pas été victime d'une nouvelle blessure. Son application prend au moins un round de combat. Voir également Médecine. Psychanalyse (00%) : Grâce à cette compétence, un personnage peut calmer un individu atteint d'une folie temporaire ou à durée indéfinie pour une journée environ. Si la démence persiste une fois ce délai écoulé, seul le temps pourra ensuite la guérir. Il faudra moins d'une heure pour employer cette compétence, et il ne sera possible de tenter qu'un seul jet par traumatisme psychologique, quel que soit le nombre d'analystes disponibles.
Cette compétence englobe toutes les formes de psychothérapie, et pas seulement celles développées par Freud. Si certaines techniques sont aussi vieilles que l'Humanité, la psychanalyse elle-même n'était pas très connue dans les années 1890. Au cours des années 20, elle était encore souvent assimilée à du charlatanisme et un médecin spécialisé dans les troubles mentaux était communément désigné par le terme "alliéniste". Psychologie (05%) : Cette aptitude universellement répendu permet en observant un individu de se faire un idée sur son caractère et ses motivations. Le Gardien effectuera en principe secrètement les jets dans cette compétence et ne révélera aux investigateurs que des informations - vraies ou fausses - que leur tirages leur permettront d'obtenir. Les joueurs ne devraient pas espérer détecter ainsi une tromperie habile, à moins que leurs personnages parviennent à détabiliser leur interlocuteur. Sauter (25%) : Une utilisation réussie de cette compétence permettra à un personnage de bondir verticalement à une hauteur équivalent à sa propre taille ou de franchir une faille de largeur équivalente. Il pourra également, en prenant son élan, sauter une longueur égale à deux fois sa taille. Lors d'une chute, il aura la possibilité de soustraire 1D6 points aux dommages qu'il devrait normalement encaisser. Se Cacher (10%) : Cette compétence peut servir à échapper à des poursuivants ou à ne pas se faire repérer par les gardes, en se dissimulant dans l'ombre, derrière des meubles, des buissons, etc. Il convient de noter que cette aptitude ne peut être utilisée que s'il est possible de se dissimuler. Si un investigateur veut se déplacer en restant à couvert, il devra alors réussir un jet inférieur ou égal à la moitié de son pourcentage normal dans cette compétence. Serrurerie (00%) : Cette compétence permet de réparer des serrures, de fabriquer des clés et d'ouvrir des verrous à l'aide d'un passe-partout, d'un crochet de métal ou d'autres instruments adéquats. Des serrures particulièrement complexes réduiront les chances que l'on aura de les forcer. Un serrurier sera néanmoins capable de désamorcer des système d'alarme simple et d'ouvrir des portières de voitures, des fenêtres de bibliothèques, eds casse-tête chinois en forme de boîtes, etc. Attention, cette compétence sera inefficace à l'encontre des coffres perfectionnés et des dispositifs de protection les plus évolués. Le Gardien pourra combiner les jets en Serrurerie avec des jets de DEX ou de POU afin de faire face à toutes sortes de situations particulières. Suivre une Piste (10%) : Cette compétence permet de suivre une personne, une voiture ou un animal en utilisant des traces laissées sur une terre meuble ou jonchée de feuilles. Pour chaque jour d'ancienneté de ces marques, les chances de succès du jet de compétence devront être réduite de 10%. Une ondée pourra en outre suffire à effacer toute trace. Il sera impossible de Suivre une Piste sur du ciment, sur un sol dur ou de nuit... sauf circonstances exceptionnelles. Trouver Objet Caché (25%) : Cette compétence permet à son utilisateur de repérer un passage secret, un compartiment caché, un indice, une voiture camouflée, des personnes embusquées ou tout autre chose du même ordre. C'est une des compétences les plus importantes, et elle est facile à employer. |